⑥若E(x(k+1))<E( (志)),則令k—k+l, 一 /9,回到②;否則這次不更新權值和閾值,令x(k+1)一 (是)、 一 ,并回到④。
⑦停止。
2 改進的LMBP神經網絡改進的LMBP神經網絡是針對上面LM算法提出的加快收斂速度的方法。將LM算法步驟⑥中的調整策略改變為:/1一 (2 ),k為只進入此步小循環的次數。如果某一步產生了更小的E( (是)),則 在下一步的調整策略改變為 一 /(2 )。 初值一般取0.001,』9值取4比較合適 。
3 神經網絡配色模型的設計與實現
1989年,Robert Hecht—Nielson證明了當各節點具有不同的閾值時,具有一個隱層的神經網絡可以用來逼近任意的連續函數。因此,取用一個隱層,即3層網絡,就能完成非線性映射。試驗采用由輸入層、隱層和輸出層構成的3層網絡結構。輸入層和輸出層的結點個數可由涉及的問題領域直接得到。在配色系統中,輸入的是客戶提供布料的CMY值,因此,輸入層采用3個神經元節點。網絡輸出值是工廠3種染料的濃度以輸出層也為3個節點,分別是3種染料3BS,3RS,FBN的濃度值。對于LMBP神經網絡,確定其網絡結構的關鍵就在于確定隱層結點的個數。隱層神經元數目的選擇是十分復雜的問題,需要根據設計者的經驗和多次試驗來確定,因此,不存在一個理想的解析式來表達。隱層神經元數與所研究問題的要求、輸入和輸出的神經元數都有直接的關系。一定存在一個最佳的隱層神經元數,而且這個數目因研究對象和內容的不同而不同。由于應用對象的不同,隱層神經元數難以用統一的模式確定,所以將經驗法和試算法相結合來確定隱層神經元個數更具有可靠性。經驗法最常用的公式為初定隱層節點數的經驗公式s===J0.43mn+0.12n +2.54m+0.77n+0.35+0.51式中, 為隱層節點數;1"/為輸出層節點數; 為輸入層節點數。計算值需經四舍五人取整。試算法是先從一個網絡開始,若不符合要求則逐步增加或減少隱層節點數到合適為止。經驗法和試算 法相結合的具體步驟l_5 如下:
①利用經驗法確定初始的隱層神經元數。
②進行網絡訓練和測試。
③不斷增加或減少隱層神經元數。
④比較不同隱層神經元數時的訓練和測試結果,
選取合適的隱層神經元數。
本文采用經驗法和試算法相結合的方法來確定基于LMBP算法的神經網絡模型的隱層神經元的個數。設計完成的織物染色配色模型。
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